アニメーション SIのIKとロールについて その2


寝不足のピークなので
ちょっとだけまとめ

今日やってわかったこと

一度、ローカル回転から
ロール以外の回転をグローバルに置き換える
(たぶん、正射影角なので単純な計算でもいけるはず)

でそこから、ロール以外の角度を再度取得するか
または、ロールを相殺するようにする

これで、完璧にIKフリップを押さえ込むことができた

全体を回転させたときにも
グローバル参照になっているので
基底が変わらないように注意すること

また
おそらく、XSIのmathクラスにクォータニオンが
実装されているハズなので
とりあえず、そっちを使ってもいいかもネ

まぁ、困ったことに
でかい口聞く割には
全く扱えないという自体w

今度はmatrixとりっ出す方法調べよう

やっぱ、3×3マトリックスが一番慣れてるんだよな

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