アニメーション SIのIKとロールについて その1


MaxとMayaはいいんだよ
IKは素直だから
ロール相殺もアップベクターもやりたい放題

問題はSIなんだよ

クリティカルゾーンのおかげか
ロールの相殺が思った以上に単純じゃない
特に2関節以上で

うまくやり過ごせないか・・・

時間もないので
簡単にまとめると

ロール相殺時にどうしてもクリティカルゾーンが邪魔になる
完全な解決をみたわけじゃないんだけど

単純に

まずロールを相殺
その後、そこから改めてロール以外の回転をとりだす

これなら、どうもクリティゾーンをやり過ごせる

ありがたいことに、MaxとかMayaと違って
SIのトランスフォームは取り出しやすい

で、この方法
実はクォータニオンやマトリックスを使えば
同じことができそうだ

なので、
一度なにか関数を通して
回転を取り出す方法も考えられる

もっとも
望ましいのは・・・

クリティカルゾーンなんて無い
新しいIKクラスを作って実装したほうがいい!

でも、C++も使えないし
そもそも、そんなに突っ込んだ方法するには
プログラマじゃないからちょっとねぇ・・・・

はぁ、クォータニオンの本読み返すか・・・

関係ないがSIってスクリプトコントローラーってないよね・・・
エクスプレッションンの関数系も以外に少なかったし
ちょっと意外なんだよなー

今のところ、Mayaが一番なんでもできて
次にMaxとSIって感じかな

扱いだけで言えばMaxって結構、簡単でいいのかもネ~~~

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