CGアニメーターになって以来
ずっと悩まされ続けているもの
それは”揺れもの”
髪の毛、布、自然物、揺れるものは何でも強敵なのサ
アニメーションの基礎であるフレーム間の動きや形の観察、
動的な要因、物理的な知識、そして作った映像の説得力
いろんな事を要求されるので
基礎にして最高のスキルが必要なのサ
最近はFKで地道に手付けする事もシバシバ
この方法は慣れていないと、ちっとツライ
でもこの揺れ物
おざなりにだと、アニメーションに瑞々しさなく
大量だと、ヘタをすればキャラクタ本体以上に時間が・・・
大変大変といって逃げると、キャラクタのデザインや
VFXの幅がどんどん狭くなる
でも、揺れ物がしっかり作られていると
ひと味もふた味も違ってくるのサ
ということで、ちょっと色々と考えてみよう
揺れ物に愛を!
いままでMaxでやったいろんな方法を列挙してみようっと
■手付け(FK)
由緒正しきアニメーターが必ずやるだろう、形の観察、画面の構成を
毎フレームみながら、狙った形をFKでつくって動かす
これは良い修行になるな
次のコマの画と今のコマの画の補間がどうか
動きのイメージは正しいか
色々、やらなければ行けないので結構ハードだー
でも。最近この方法が一番スキ
あっはっはっはっは
以前には、手付けでデフォーマーを使い
あくまで仮だったがマントを動かしたら
マントがめり込んでいるので直してとリテイクが入ったが
デフォーマーではこの手の微調整が苦手なのだ
■遅れ位相(スクリプトなど)
揺れのモノの常套句として、先端に行くにつれて遅れて動く
って事に注目して、回転や位置などを人造で遅れさせて揺らせる
ちょっとまえに、試していたコレも遅れ位相の一種だ
http://www.sakaiden.com/?p=4439
パラメトリックに扱える分、少しスクリプトなどのテクニックが必要
割と現実的な方法だが、リアリズムはないんだな
もしかしたらこの小技もどこかで使えるかも?
http://www.sakaiden.com/?p=4245
■Furを使う
髪の毛はFurで作成して表現する
ただし、実はMaxでこの方法突っ込んで試したことがない
今年公開のラプンツェルでは、mayaのシミュレーションと
スプラインによる手付けを組み合わせたそうだが、
失敗映像では、コリジョンの干渉で爆発が起きていた。。。
知らない人がみたら笑えるが・・・
アニメーターからみたら、ご苦労様ですといって涙目になる・・・
Max以上に優秀そうなMayaですら、未だに爆発から逃れられない
■スプラインIK+ノイズ等々
スプラインIKが、ノイズコントローラーなどで揺れる
ってことを利用して、さくっと揺れ物っぽいモノを作るやり方
ほか、フォースを仕込んで、カゼや重力を利用する手も考えられるなー
■スプリングを利用して
スプラインIKにも使えるし、遅れ位相のテクニックにやや近いが
スプリングのような動作をするコントローラーを使う方法だぞ
デフォーマモディファイアのベンド、ツイスト、テーパをつかって
簡単な揺れ物も作れる、
オブジェクトの頂点情報を取得して、ジョイント化も可能だ
さらに、フォースも追加が出来るので、使い勝手は良さそうに聞こえるが
現実に言うと、布はスプリングじゃないのでリアリズムはない
それと大量に使いすぎると重い・・・・
■シミュレーションを利用する
説明はイラナイと思うけども、知らない人は
シミュレーションをすれば、
すぐに布は揺れ、髪はカゼになびくと思っている事がおおいが
それが、一筋縄じゃ終わらない・・・
まず、Maxで経験したどのシミュレーションも
ほとんどの場合、設定を厳密にやらないと爆発する
それに、シミュレーション時間もかかるし理想的な
ねらった形が作れないといった悩みもある
以下、Maxでのシミュレータ
布地・・・遅いが安定しているかな~・・・でも爆発するぞ~
physixAgeia・・・軽いし速い、リアクターよりはスキかな
Reactor・・・爆発に苦しめられた
SimCloth・・・軽くてやりやすい、設定も簡単だったぞ
Flex・・・なかなかスキだけどリアルタイムなので少々パワーが必要
あと、シミュレーションなら、mayaのnClothが色々と出来る
なので、他のツールで作って持ってくるってても考えられる
ひとまず、ザーっと、メモってみたぞ
これからすこしずつまた色々と考えてみよう
優秀なシミュレーターはどんどん登場している
が、Maxで優秀なのって聞いたこと無いぞ・・・
んー・・・
さっきも考えたけど
別ツールつかったほうが速いのかな・・・
この続きはこちら!
アニメーション 揺れ物に愛を その2
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