UI関連 アトリビュートの追加方法2 1


昨日、ノートしておいた
アトリビュートの追加方法
http://www.sakaiden.com/?p=4395

若干追加を

まず、追加そのものの作業の流れは

[アトリビュートを追加したいオブジェクトを選択]

[あらかじめ、アトリビュートホールダーなどの空モディファイアを追加]
(しておくと便利ってだけの話)

[スクリプトエディタで前回の様なスクリプトを編集]

[そのスクリプトを実行(実行するときのショートカットはCtrl+e )]
(MayaだとShft+Enterだね、そう言えば)

[アトリビュートが追加される]

といった感じ

以下、スクリプトの内容では
パラメーター部分と、UIの部分の設定が
関連していること表す

それぞれ関連を設定している

各、UI要素とパラメーターを設定して
UIの値 = パラメーター
としているのだぞ 

して
この状態をカーブエディターで見てみると

カーブエディターでパラメーターの確認

 といった感じで
ちゃんとパラメーターが追加されているのが分かると思う

コツは、必ずしもUIと関連して設定しなくとも
パラメーターだけ単独で持たせる事も可能なのサ
上記画像だとRatio3がそれ該当する

ひとまずサンプルをどうぞ
使えるかな??


ダウンロード:あとりびゅーとについか

これで、カスタムアトリビュートがでけた訳だが

これが多岐にわたって利用価値がある
たとえば、ゲーム用のデータであれば
開発プラットフォームに合わせたアトリビュートをオブジェクトに持たせることで
(もちろん、コンバーターは作らなければいけないが)
データ容量を抑えた内容を出力できる

FBXの様に、大量の情報を書き込むのではなく
あくまで、必要最低限の情報のみで出力できるのだ

そして、もちろんアニメーターには必要項目の
自動処理、値設定、アトリビュートホールディング
キーのリサイクルなど、いろいろなテクニックに応用できる

たとえば、モディファイアの内容を一括で扱う
単独のアトリビュートを作ったり出来るわけだな

特に、キーのリサイクルは
アニメーターにとって、作業の効率化だったり
作成自体のアドバンテージになるわけだな

だから、この手の値の管理だったり
アトリビュートの追加などは、Max、Maya、SI、LWなどなど・・・
ソフトウェアに依存せず知っておきたいテクニックなのだ
(モーションビルダーにこの手のたぐいが無いのが気になるけどね)

そして、このアトリビュートという”感覚”は
プログラマブルな感覚にもオーバーラップする部分があるので
より深いコンピューターグラフィックスの一端が分かる”手がかり”だと思うのだな

ともかく
次はこのテクニックと例の三角関数を使って
ちょっとした物を作ってみようかな
少し面白そうだぞ

大した物は出来ないけどねw


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One thought on “UI関連 アトリビュートの追加方法2