アイディアメモ、キャラクター体型の違いを補完する方法



体系の違いに関して
単純にキャラクター体型の違いを
補完する方法

 

 

のメモ

っていうかフラッシュアイディア

 

 

体系の違いでのアニメーションの共有について
ちょっとアイディアを思いついた

MotionBuilder使えよって意見はありますが
ここはあえてRigでの話

単純なんだけど

 

キャラクタ同士の体系の違いを
全体でとらえずに
部位でとらえておけば
かなりシンプルな補完で
アニメーションを共有できるのではと思った

おもには
角度がどうとかは一切無視して

ベクトルの延長率をそのまま
アニメーションの相対情報として
読み込む方法

 

ワールドからの腰の位置
脊柱は腰と背中のベクトル延長の位置

肩の回転は、全身の体積からの増減率
腰と大腿部もしかり

腕脚の四肢は
視点と終点のベクトル延長の位置

首の始点と終点とのベクトル

顔と指は、そのまま、回転を

この順序で

本当に単純に、

各部位ごとに、ベクトルから
モーションの情報に縮尺をかけて
読み込ませたら、
結構いけるんじゃないかな??

軽いし早いし見たいな

 

っていうかコレ
試したい

 

無論、同じようなドライバーで駆動している
キャラクターに対してのみの効果である

Leave a comment

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください