今週のアニメーションメモ06


そもそも、3DCGって 芸術を数学的論理的に
どうコンピューター上で計算させるかという
ある意味の二律背反なので

とても新しく面白い学問の一つだと思う

芸術という、直観とか感性を
数学という、論理と思考で

人々に訴える

これは新しい学問だとは思わないか??

Maya=何でもできる けど敷居が高い
3dsMax=あんまり出来ない けど敷居が低い
Softimage=滅びた古代文明 意外に使いやすい

3dソフトの違いは例えると
AMDとIntelのCPUの戦いとか
ピアノとギターはどっちが好きとか
AKB48とNMB48のどっちを支持するとか
コナン君と服部
ハルクとアイアンマンとソー
ローソンとセブンとファミマ
サスケとナルト くらいの違いだ!
概念は同じだよね

Mayaは楽しい
もし、新たにCGを始めようと
思っている方がいるなら
3dsMax使いの俺から言う、
Mayaをつかえ!!

3DCGソフトを学ぶ時に
最も重要な事はショートカットなどではなく
3DCGソフトの数学理論やプログラム理論の方が重要に思う

そのあたりの理論をほんの少しでも勉強しておくと
ソフトウェア間の違いが
単なる思想の違いであるという事に気付くはず

全く無関係の作業を並行すると
自分はどうも駄目らしい、
なので、やるときは一つの作業に
絞ったほうがイイみたい

頭にタオルかぶったら
意外と集中できるかも
要するに、周辺視界をつぶすって事かな?

昔使っていた無線マウスがやったら重い・・・

細切れに作業をやると
いい結果はでないので
ある程度固まった時間で作業する

あとアイディアは生もの
新鮮なうちに仕上げる!!

Maxより、
Mayaのショートカットを覚えていたことに
若干ショックを覚える・・・

やっぱりマニュアル的な資料は動画が一番!

Mayaの機能は素敵すぎる・・・
Maxの何も出来ない感がハンパない。。。。

話を聞いてくれる
上司ほど心強い存在は無いし
話を聞いてくれる
上司は大体頭がイイ

Fumeが無くてもMayaがあるなら
パーティクルはMayaでやりゃいいと思うよ

エクセルのマクロはボタン化すると早い
という事を今更気づく

(自分の場合)
長いフレームを編集する時は
全体的に大まかにポーズ切った後は
細かい単位で区切って作業すると
飽きずに作業が出来るかな

連想配列を使っていると
JSの使いづらさがよくわかる

 

新宿文化センターの大ホールの平日午前3時間の使用料金が10万ちょっとだった
ほんの小さい軌道のゆがみでも見逃さない
脚を運ぶ時には膝の動きに注目するといいかも

ファンクションカーブがフラットな所を見つけて
そこを編集するのもいいかも

ドキュメント資料より動画マニュアルをつくろう

資料作成の際には、真っ先に何のファイル形式で作るか
確認をしておく
特に先方さんでファイルが読めないなど
あとから資料が開けないって状態は避ける

資料のこれが三原則
要点をはっきり!
わかりやすく!
丁寧に!
と、みつけたり

資料を作る際に社内の規定
シグネチャとコンフィデンシャルは確認しておくこと

体のその場回転は
やっぱり腕を広げて閉じるの方が
シルエットが面白い

よく分からないが、
いつの間にか体幹の動きが良くなっていた
なんでだろう??

単純な動きほど
一つ一つの鮮明さを上げていくこと

動きがベタな内容になっている場合は
どうやら以下のようにカテゴリーわけ出来そうだ

ひとつ、単純に動きに工夫が無い
よくある、またはよく考えそうな動き

ひとつ、物理的な正しさを追い求めた結果
そうならざる得ない動き

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