UnrealEngineで簡単なテストをした事やメモなどをまとめています。
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 30, 2022
ゲーム作り始めました。
とりあえず、超基本要素は入った!
なんか楽しい😆#UnrealEngine pic.twitter.com/fHyfNLNfzg
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 29, 2022
エディター上で選択したアクターをfbxに書き出すボタンできたー!
メニューからいちいち選択エキスポート選ばなくてもこれでボタンポチでいけるで!
ただ、これアニメーションは付いてこないんっすよねぇ~。
そこ何とかできないっすかねぇ~。#UnrealEngine pic.twitter.com/1OL968uROB
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 28, 2022
っていうかFBX
え、FBX上の1秒って1/46186158000 (461億分の1)まで分解してんの??😅😅
ピコ秒?
横のコメントで「ナノ秒以上の精度やな・・・」ってはいっとるw
これは面白い。
実はFBXは他の用途、例えばCADで使えるように精度ムチャクチャ高くしてるとか?#UnrealEngine pic.twitter.com/PxDUz31jTp
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 23, 2022
UnrealEditorにpythonでAlembicデータをインポートするレシピです。ご査収ください。
方法はFBXと同じで、AssetImportTaskを使って、オプションをAlembic用にしてあげればOK。conversion_settingsはDCCに合わせてカスタムさせておくれ。#UnrealEngine #python pic.twitter.com/6wWBf1o4SX
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 22, 2022
ちょいメモ。
Show Message Dialogってのがあってな。あれでUnrealEditor標準のメッセージ出力でけるよ。
pythonだとunreal.EditorDialogだよ。
ほかにもtkinterのmessageboxつかってもいいし。何かしらのお知らせウィンドウはこんな感じで開ける。#UnrealEngine #python pic.twitter.com/WuszLncmBz
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 17, 2022
unrealのデータテーブルをpythonで作成するサンプルが以外にも世の中になかったっぽいので、
とりあえず、レシピ載せておきます。
こんな感じっす。
jsonやcsvでのfillはDataTableFunctionLibrary使うっすよ#UnrealEngine #python pic.twitter.com/SOZp5mThdl
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 16, 2022
UE4でエディター上のポップアップ(右クリックのウィンドウ)などが、点滅したり透けたりしちゃう現象。
前から困ってたんですが、DirectX12を指定してエディターを起動すると解決するっぽいです。
ライブラリからの起動はなぜか設定が元に戻ったりするので注意#UnrealEngine #UE4 pic.twitter.com/uEFPozzMrm
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 16, 2022
いやこれ、
ポストプロセスのプロパティ数
多すぎ、長すぎて🤣🤣🤣
接続ミスとかわからへんでw pic.twitter.com/G0uomulXc0
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 14, 2022
Blueprintのプロパティの初期値、コピペできるんかー--い!
もちろんテキストエディタで中身の編集も可能。
ってか、これ詳細ウィンドウからでも出来るようにしてくれよー!#UnrealEngine pic.twitter.com/Xd4I4Rp7UQ
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 10, 2022
全世界の人にお詫びしたい。
以前、Blueprint上ではアセットの新規作成は難しい的な事いってましたが、ちゃんとAsset Toolsノードありました・・・。😅😅
なんで気づかへんのやろか??
一体いつからBlueprintでは作成できないと錯覚していた?#UnrealEngine pic.twitter.com/20k0Z1Ubtq
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 8, 2022
この二処理は全く同じことをしているのだが、
EditorAssetLibraryのクラスからのfind_asset_dataのメソッドでは、get_assetを噛まさないといけないので、
実は、find_assetの方がよくね?って話。
どっちがベストなんっすかね?🤔
オレは上派。#UnrealEngine #UE4 #python pic.twitter.com/LZ5l2jQSGH
今日のUnrealEngine
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) June 1, 2022
この組み方。データテーブルが新規作成だった場合、どういうわけか、一度プロジェクトを再起動する必要があるっぽいです。謎エラーを吐く(止まりはしない)
んー、なんだろ新規のuassetはなにか仕様が異なるのか?🤔 pic.twitter.com/AEvdr2o6hr
いや、もっと言えば、変数なんていらん。
— 半袖船長🍥9/10信州戸隠トレイルランレース (@CaptainHansode) May 27, 2022
直に参照かけちゃえよ。#UnrealEngine https://t.co/9mDU3eAMFE pic.twitter.com/IFlqSI3IGA