今日のUnrealEngine 2022.5.26This entry was posted in どうでもいい事 on 2022 年 5 月 26 日 by 半袖船長 UnrealEngine周りでメモや簡易テストしたことなどをまとめています。 https://twitter.com/CaptainHansode/status/1529676124451930112 https://twitter.com/CaptainHansode/status/1528639371590750210 https://twitter.com/CaptainHansode/status/1527521588274679809 https://twitter.com/CaptainHansode/status/1501785818205401092 https://twitter.com/CaptainHansode/status/1493841241481814017 https://twitter.com/CaptainHansode/status/1489403620743606273 今日のUE4Plaskキャプチャーしたデータを試しにUE4に持ってきてみた。問題ないね!ちょっとしたモーションキャプチャーするなら十分でしょ~。ちなみに、Plaskはglb対応なので自作データも読み込ませることが可能。マッピングさえすれば動かすことも出来るみたい!#UE4 #UnrealEngine #Plask https://t.co/sOdM4oHS3L pic.twitter.com/uRE6xRvjzJ— 半袖船長@2/27いわきサンシャインマラソン☀ (@CaptainHansode) January 20, 2022 今日のUE4VS Code で unrealモジュールのオートコンプリート(自動補間)設定できたー!!これでいちいちリファレンス見に行かなくてもいいんちゃいますか??明日はUE4をVs Codeでデバッガーしてみようかな?#UE4 pic.twitter.com/chby7XxDMZ— 半袖船長@2/27いわきサンシャインマラソン☀ (@CaptainHansode) January 19, 2022 今日のUE4UE4エディター上で、選択したアクターの情報をJsonで書き出す仕組み作ってみた。標準のファイルダイアログからファイルを保存するので、一般的な操作と親和性があると思う。今回書き出したのは位置情報だけだけど、ほかにも応用が効きそう!#ue4 #python pic.twitter.com/Lc6TFpsLfD— 半袖船長@2/27いわきサンシャインマラソン☀ (@CaptainHansode) December 22, 2021 今日のUE4だいたい理解した。UE4エディタ起動直後に、uasset関連をパスから直に取得しようとするとレジストが間に合わない問題。どもTaskでやったらうまくいきそう。Blueprintは画面の通り。これの応用は、起動後にレベルあれこれしたり、外部で更新された内容を読み込むなど結構使えそう#UE4 https://t.co/Vv7h3i3uVf pic.twitter.com/BBMTcCSW00— 半袖船長@2/27いわきサンシャインマラソン☀ (@CaptainHansode) December 16, 2021 https://twitter.com/CaptainHansode/status/1471287272184381440 今日のUE4すごく基本的なことなんじゃがの。Execute python coomand で渡すpyファイルのパスは、' とか " のてんてん(クォーテーション)で囲むんじゃよ。そうでないとうまく実行されないんじゃ。基本じゃぞ#ue4 #python pic.twitter.com/XMMI0XPseD— 半袖船長@2/27いわきサンシャインマラソン☀ (@CaptainHansode) December 14, 2021 今日のUE4以前、とある偉い方から教えていただいたのですが、Blueprintを触っていると、たまーに出てくる日本語訳されたノード。こういうノードで戸惑う事よくあるって人は、エディタ設定 > 一般-地域&言語 > 翻訳されたノードとpin~ の設定を切っておくといいよ!!#UE4 #UE4Study pic.twitter.com/hcfE0WMYPX— 半袖船長@2/27いわきサンシャインマラソン☀ (@CaptainHansode) December 10, 2021 UE4でpyside2で作った自前のアプリのUIを立ち上げてみた。うまくいった。これが出来ちゃうなら、pyside2(Qt for Python)でUI処理ゴリゴリ作った方が作るの速い気がしてきた。何がいいってmayaとかmaxで構築したツールがまんまUE4にも使えそうってところですよ!#ue4 #maya #3dsmax pic.twitter.com/Vv8yNDydr2— 半袖船長@2/27いわきサンシャインマラソン☀ (@CaptainHansode) November 10, 2021 今日のUE4昨日のつづき、PySide2のUIを呼び出すテスト。適当にBlueprintでボタン作って実行しただけ。でもやりたい事は大体いけそうだぞ!スタイルは前に適当に作ったものなのでUE4の色とは関係ないのよ!これからはBlueprintよりもPythonだぜ!#UE4 #UE4Study #python pic.twitter.com/nf6GursdYc— 半袖船長@2/27いわきサンシャインマラソン☀ (@CaptainHansode) November 11, 2021 今日のUE4PySide2で作ったウィンドウからアクターを操作。うむ!大体要領はつかんだぞ!これで、アセットの操作やら、なんやらカンやら色々できそうだ!次は、FBXの読み込みでも試してみようかな。#UE4 #python pic.twitter.com/GDGhPSyRSD— 半袖船長@2/27いわきサンシャインマラソン☀ (@CaptainHansode) November 15, 2021 今日のUE4UE4でアセットを増やすテスト。新規保存は出来ないけど作成済みアセットは増やせる。空のテンプレアセットを用意しておいて新規保存っぽく見せることは出来るって話。#UE4 pic.twitter.com/zDxHRBanpb— 半袖船長@2/27いわきサンシャインマラソン☀ (@CaptainHansode) November 30, 2021 共有:クリックして Twitter で共有 (新しいウィンドウで開きます)Facebook で共有するにはクリックしてください (新しいウィンドウで開きます)