Max、Maya、SIと
代表的ツールを使い
リグをつくってきて
気づいたことを幾つか
特に詳しくまとめる気はないけど
■Mayaの、単軸コンストレイントは素晴らしい
SIとMaxには無いので、
それぞれ、同じ参照からのパラメーターワイヤリングか
スクリプトないしエクスプレッションで参照する必要がある
■SIとMayaに比べて
Maxのmatrixはとにかく使いやすい
理由は3×3だからだろうな
逆にmaxにはシェアスケールが無いので
その苦しみがあるかもしれないな~
■ポーズコンストレイント、ペアレントコンストレイント、
SI、Mayaは単にトランスフォームが一致するだけだが・・・
Maxのあの多機能っぷりはいい気がする
ちょっと直観的じゃないのがたまに傷
ぎゃくに
■maxのリアクションマネージャーは使いづらい??
ドリブンキー、もしくはファンクションカーブコントローラーに
該当する、リアクションマネージャーが嫌い
あれはちょっと、なぁ・・・・
どうして、こうなったと突っ込みたくなる・・・
■なぜない?
なぜMaxにはスケールコンストレイントがないのか?・。。
もしかしたら、matrixあるし、ペアレントあるから作ってない?
または、中で持っているピボットが他とは違うのか?
matrixが4×4じゃないから?
■SIのコンストレイントの軽さには圧倒される
1シーン内に大量にコンストレイントがあると
Maya、Maxはリアルタイムの再生は無理
でもSIは、なぜか異様に軽い
Maxで作った構造と同じものをSIで作ったら
圧倒的にSIの方が軽かった・・・
なぜだろう?
■重くて、使いづらいMaxのFカーブエディター
いまだに、キーのコピーとかができないという
理不尽さには、使っている本人もびっくりさせられる・・・
そして重い・・・
なんとかしてくれ
■死ぬほど使いやすいSIのドープシート
見習いなさい、MaxとMayaくん
SIのドープシートはほんとに使いやすい
■バラエティ豊かなSIのコンストレイント
Nポイントコンストレイントとか
(理想的な)サーフェイス、ディスタンスなどがあって
夢は広がるばかり
■まるでサブクラスをくっつけるように
サブクラスをくっつけるようにコントローラー単位で
バシバシとオブジェクトのトランスフォームを扱える
Maxの扱いやすさには納得
やっぱり、Maya、SIと根本のコンセプトが違うんだろうな
■迷路化したらもうおしまい
Mayaは、入り組んだ構造を管理するのが非常に厄介
あれはどうにかならないんだろうか?
ハイパーグラフをもっといいものにできないのかな?
その点、Max、SIは優秀な気がする
■驚愕のサイクルエラーをも突破
SIはたまにサイクルエラーが起きているにも関わらず
そのまま突き進んでくれるときがある、
あれにはあっぱれ、もしちろん、ほおっておくとシーンがグシャ
コンストレイントの軽さの裏には何があるのか
■ボーンにしかエンベロープできない
Mayaってロケーターとかをボーンとして扱うことできないよね
ぎゃくにMaxのカメラですらスキンがかけられるって点は笑えるけど
■null、dummy、locator、and helper
こいつら、同じようで
実は 微妙に意味が違うことに気付いた
まぁ大体の役どころは一緒だけどね~~
何が違うのかはお母さんに聞きなさい
■プロパティや、パラメーターとUI
これはMaxが一番やりやすい!ほんとに!
SIとMayaはちょっとやりづらい、同じことはできるけど
とくにUIを組むのがちょっとめんどくさいよSI
■名前でオブジェクトを管理しない
Stringベースで管理しているMaya、SIに対して
Maxは、ID管理、
だからこそできる、重複名オブジェクト!!!
これがMaxのシーンの扱いづらさを加速させる!
■意外にダメなSIのスクリプトコントローラー
あれはねぇ、やりづらい!
まぁその分、コンストレイントが充実してるんだろうけど
一番やりやすいのは、Max、Mayaはいじった当時MELだったので
いじりづらかったけど、今はpythonあるしな