今回はそれを多関節にして動作させてみた。ちなみにイチイチ、設定数値を書き換えるのがメンドクサイので計算をUI化してみた。
とりあえずUI化完了
これで簡単にテストできるね! pic.twitter.com/VTPaEDJSY5— 半袖船長 (@CaptainHansode) July 5, 2015
こんな感じ
実際に多関節で動作させて
そこから色々分かってきた
まず、この位相演算をベクトルとして計算すると以下の点が分かってくる。
ベクトルの長さに反比例して回転強度が上がる。
強度と言う言葉が適当かどうかは分からないが直観的には強度という感じ。
マトリックスとして計算すればジンバルは起きない
ただ今のところ単純な事しかしてないけど、ホントはマトリックスで操作したいところかな。
元々親に何らかのアニメーションがついていれば、その値に向かって収束する。
要するに、好きな形に向かって変形してくれるって寸法。そりゃ当たり前だwwもともと目標めがけて収束してんだから。
さて、これで空間的に位相を起す多関節まではテストできた。
今後の課題は以下の物をここに取り入れる。
フォース
コリジョン
あとは出来れば、ホントにマトリックスとして計算してやりたい、今は単純な事しかやってないからなぁ~~・・・
この二つが入れば、お手軽な疑似シミュレーションツールが完成出来るかもねwww