変換フリーズの弱点をメモ


3dsMaxのメモなんて久しぶり杉だろw

と自分でもツッコミたくなるくらい記事から遠ざかっていたのだが
クッソ久しぶりにMaxについてのメモ。

 

SoftImageというトテモスバラシiイ3Dソフトで
変換フリーズという超便利な機能があった。

簡単に言うと、現在のTransform値を0として取り扱うという機能で、
たとえば親に対して、x:10 y:20 z:50 みたいな相対値を持っていたとして
その数値の初期値を全て0にして取り扱うというもの。

ファンクションカーブをいじる際に、初期値がx:10 y:20 z:50 、ではなく
x:0 y:0 z:0 となっていると扱いがトテモ簡単になる。
Rigを組む上では欠かせない機能。

 

この機能と同じようなものが3dsMaxにも一応ついている。
そこで試してみた。

方法は対象を選んで Alt+右クリック から 変換をフリーズ

どうでも良いけど、たぶんこの変換ってTransformの事だよね・・・
いつも思うんだが訳し方分かりづらいよw

 

 

さてコレで親に対しての

値が0となって・・・いなーい!!!

ん?と思ってよくよくコントローラーを除いたところ・・・・
違うそうじゃない。

 

なんかやりたかったことと違う。
リストコントローラーをはさんでムリに0にしてるだだった。

そうじゃないんだって!

 

一応0の初期位置に戻す方法は 変換をゼロを選択実行 するのだが
なんだかどうにも馴染めない。

Altを押しながら右クリック→変換を0

そもそもリストコントローラーを予期せぬ位置に挟みこまれるから
リガー的にはあんまり馴染めない。
ちなみにこのときに走っているマクロはコチラ

macros.run “Animation Tools” “TransformToZero”

コレを実行すると0に戻してくれるのだが・・・。

 

 

代案としてコントローラー類を汚さずもっとも単純にやるとなると
Nullを親にはさむしかないw

結局挟むんかーい!!

でもこっちのほうが、
コントローラーがシンプルでいいんですよ。
無駄な機能も使わないし。数値入力も直感的だし。

なによりMayaやBlenderなど
他のツールにもそのまま持っていける。

以上今日のメモでした。

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