コンストレイント 比較と気づいた点、あとグチ


Max、Maya、SIと
代表的ツールを使い
リグをつくってきて

気づいたことを幾つか
特に詳しくまとめる気はないけど

 

■Mayaの、単軸コンストレイントは素晴らしい

SIとMaxには無いので、
それぞれ、同じ参照からのパラメーターワイヤリングか
スクリプトないしエクスプレッションで参照する必要がある

 

■SIとMayaに比べて

Maxのmatrixはとにかく使いやすい
理由は3×3だからだろうな
逆にmaxにはシェアスケールが無いので
その苦しみがあるかもしれないな~

 

■ポーズコンストレイント、ペアレントコンストレイント、

SI、Mayaは単にトランスフォームが一致するだけだが・・・
Maxのあの多機能っぷりはいい気がする
ちょっと直観的じゃないのがたまに傷

ぎゃくに

 

■maxのリアクションマネージャーは使いづらい??

ドリブンキー、もしくはファンクションカーブコントローラーに
該当する、リアクションマネージャーが嫌い
あれはちょっと、なぁ・・・・

どうして、こうなったと突っ込みたくなる・・・

 

■なぜない?

なぜMaxにはスケールコンストレイントがないのか?・。。
もしかしたら、matrixあるし、ペアレントあるから作ってない?
または、中で持っているピボットが他とは違うのか?
matrixが4×4じゃないから?

 

■SIのコンストレイントの軽さには圧倒される

1シーン内に大量にコンストレイントがあると
Maya、Maxはリアルタイムの再生は無理
でもSIは、なぜか異様に軽い
Maxで作った構造と同じものをSIで作ったら
圧倒的にSIの方が軽かった・・・

なぜだろう?

 

■重くて、使いづらいMaxのFカーブエディター

いまだに、キーのコピーとかができないという
理不尽さには、使っている本人もびっくりさせられる・・・
そして重い・・・

なんとかしてくれ

 

■死ぬほど使いやすいSIのドープシート

見習いなさい、MaxとMayaくん
SIのドープシートはほんとに使いやすい

 

■バラエティ豊かなSIのコンストレイント

Nポイントコンストレイントとか
(理想的な)サーフェイス、ディスタンスなどがあって
夢は広がるばかり

 

■まるでサブクラスをくっつけるように

サブクラスをくっつけるようにコントローラー単位で
バシバシとオブジェクトのトランスフォームを扱える
Maxの扱いやすさには納得

やっぱり、Maya、SIと根本のコンセプトが違うんだろうな

 

■迷路化したらもうおしまい

Mayaは、入り組んだ構造を管理するのが非常に厄介
あれはどうにかならないんだろうか?
ハイパーグラフをもっといいものにできないのかな?

その点、Max、SIは優秀な気がする

 

■驚愕のサイクルエラーをも突破

SIはたまにサイクルエラーが起きているにも関わらず
そのまま突き進んでくれるときがある、
あれにはあっぱれ、もしちろん、ほおっておくとシーンがグシャ

コンストレイントの軽さの裏には何があるのか

 

■ボーンにしかエンベロープできない

Mayaってロケーターとかをボーンとして扱うことできないよね
ぎゃくにMaxのカメラですらスキンがかけられるって点は笑えるけど

 

■null、dummy、locator、and helper

こいつら、同じようで
実は 微妙に意味が違うことに気付いた
まぁ大体の役どころは一緒だけどね~~
何が違うのかはお母さんに聞きなさい

 

■プロパティや、パラメーターとUI

これはMaxが一番やりやすい!ほんとに!
SIとMayaはちょっとやりづらい、同じことはできるけど
とくにUIを組むのがちょっとめんどくさいよSI

 

■名前でオブジェクトを管理しない

Stringベースで管理しているMaya、SIに対して
Maxは、ID管理、
だからこそできる、重複名オブジェクト!!!
これがMaxのシーンの扱いづらさを加速させる!

 

■意外にダメなSIのスクリプトコントローラー

あれはねぇ、やりづらい!
まぁその分、コンストレイントが充実してるんだろうけど
一番やりやすいのは、Max、Mayaはいじった当時MELだったので
いじりづらかったけど、今はpythonあるしな

 

言い出したら、まだ止まらないから
今日はもう止める

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